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Utilizzare il gioco per favorire l’apprendimento: la gamification 

Utilizzare il gioco per favorire l’apprendimento: la gamification 
Educazione Digitale

L’eredità di molti pedagogisti ci porta a considerare il gioco come un’attività fondamentale per l’apprendimento dei bambini: facile pensare al lavoro di Maria Montessori, sulla strutturazione degli ambienti nei quali il bambino poteva vivere esperienze autonome, a quello di Jean Piaget, che considerava il gioco come uno strumento di assimilazione di nuove esperienze, oppure a Friedrich Fröebel che ideò lui stesso dei giochi educativi con lo scopo di favorire la percezione sensoriale e la motricità. I contributi di questi autori (e anche di altri non citati) hanno influenzato profondamente la pedagogia e la didattica, considerando il gioco come strumento di crescita e scoperta, promotore dello sviluppo infantile e dell’apprendimento. 

Negli ultimi vent’anni, il gioco ha iniziato ad essere considerato anche nelle sue declinazioni più digitali (videogiochi), come strumento utile in ambito didattico. Un ulteriore campo di riflessione si è dunque aperto, vedendo nei meccanismi tipici dei videogiochi un modo per favorire l’apprendimento. Il termine con cui viene indicata questa pratica è gamification, utilizzato per la prima volta dal programmatore Nick Pelling nel 2002 (Carenzio, 2021). L’idea di base è di utilizzare gli elementi caratterizzanti il gioco per coinvolgere gli utenti e favorire l’esecuzione di attività che potrebbero in altro modo non risultare motivanti e coinvolgenti (Barbuto, 2024). Bruni (2019) considera due aree in relazione ai meccanismi che descrivono la gamification: i meccanismi ludici e le strategie utilizzate. 

I meccanismi ludici sono riferiti a quegli aspetti legati al punteggio, al superamento dei livelli, alla creazione di classifiche dei giocatori e all’uso di badge premianti. Tutti questi elementi hanno lo scopo di motivare e coinvolgere il giocatore-studente, mantenendo alta la sua motivazione e contribuendo a sostenere lo sforzo e l’impegno. Inoltre, questi elementi permettono al giocatore di visualizzare la progressione del suo apprendimento, rendendolo consapevole e consentendogli di collocarsi all’interno di un percorso. 

Le strategie riguardano un’attenzione al coinvolgimento costante del giocatore, basata sulla teoria del flusso (Csikszentmihaly, 2021), ovvero su una combinazione di concentrazione e coinvolgimento che permette di mantenere costante l’attenzione anche per periodi prolungati, perdendo la percezione del tempo che passa (e dunque protraendo delle attività che sarebbero abbandonate prima, perché considerate noiose). La combinazione di realtà virtuale e fisica è un altro elemento solitamente utilizzato, in quanto permette di interagire in entrambe le dimensioni, rendendo l’esperienza più avvincente. Infine, grande importanza è data alla narrazione, la quale dà significato all’esperienza che si sta svolgendo e crea una cornice di senso agendo sulla partecipazione (Carenzio, 2021), molto spesso, infatti, le attività si svolgono in una cornice narrativa, tipica del racconto fantastico o storico. 

Un fatto interessante, riguardante lo sviluppo della gamification, è che inizialmente è stata sviluppata in contesti legati al marketing e alla formazione aziendale e solo successivamente è approdata nelle aule scolastiche. Un esempio della gamification utilizzata come promotore di comportamenti corretti è l’esperienza realizzata nella metropolitana di Stoccolma (promossa da Volkswagen), dove la scala che affiancava la scala mobile è stata riadattata per simulare la tastiera di un pianoforte: un passo su uno scalino emetteva una nota. L’idea di base era di promuovere l’utilizzo delle scale, dando la possibilità di costruire una melodia agli utenti. L’esperimento ha portato il 66% delle persone a preferire le scale alla scala mobile. 

Nel contesto scolastico invece, un esempio molto diffuso di gamification è la creazione di escape room, ovvero attività predisposte dal docente, unite da una narrazione, che permettono al giocatore-studente di cimentarsi con contenuti disciplinari. La strutturazione solitamente prevede una serie di domande o attività, la cui risposta permette di progredire nel percorso e raggiungere l’uscita. Le escape room possono avere differenti connotazioni in termini di grafica e durata, ma l’aspetto comune è l’attenta progettazione che sottende a queste proposte. Spesso per realizzare un’escape room, il docente investe molto in termini di selezione delle attività e articolazione della proposta, per questo motivo il bilancio costi-benefici non sempre risulta soddisfacente: ore di progettazione, si risolvono in un’attività che può essere utilizzata solo in una lezione. Tuttavia, le escape room, se ben congeniate, raggiungono spesso l’obiettivo di coinvolgere gli studenti, permettendo ai docenti di presentare nuovi contenuti o verificare se quanto fatto è stato appreso. 

Altri esempi di gamification sono costituiti da piattaforme o app specificatamente sviluppate per finalità ben definite. Un esempio in ambito universitario può essere costituito da ImmuneQuest, un’app dedicata all’immunologia, costruita basandosi su concetti chiave di biologia: i giocatori infatti devono controllare un sistema immunitario virtuale per difendere l’organismo dai batteri. Gabbi, Gaggioli e Ranieri (2023), inoltre, propongono un utilizzo della gamification nella progettazione di un corso universitario erogato in modalità ibrida, per far fronte alla demotivazione che caratterizzava gli studenti a seguito del periodo Covid19. In questa esperienza, la piattaforma utilizzata e le proposte didattiche sono state organizzate seguendo la logica qui descritta, con risultati, a detta delle autrici, soddisfacenti. 

In conclusione, possiamo rilevare che i vantaggi della gamification sono legati alla possibilità di visualizzare la propria progressione da parte dell’utente, inoltre, l’errore diviene parte del processo, in quanto non risulta barrierante, ma solo una modalità per rivedere la propria risposta e generarne una nuova. Infine, gli obiettivi chiari permettono di progredire lungo un percorso. Sebbene le potenzialità della gamification non sia stata del tutto esplorata in ambito pedagogico (Vezzoli & Tovazzi, 2018), sembrerebbe che la principale critica alla sua applicazione riguardi lo sviluppo principalmente della motivazione estrinseca (ovvero applicarsi per raggiungere “premi” esterni, senza essere sostenuti da una spinta personale) il che potrebbe condurre ad una perdita di interesse per le attività (Toda, Valle & Isotani, 2017). 

 Bibliografia:

Barbuto E. (2024). Realtà virtuale e aumentata per la didattica. Napoli: Edises Edizioni. 

Bruni, F. (2019). Dall’edutainment alla gamification. In Tecnologie per l’educazione (pp. 239-247). Londra: Pearson. 

Carenzio, A. (2021). Gamification. In Apprendere a distanza. Teoria e metodi (pp. 207-214). Milano: Raffaello Cortina Editore. 

Csikszentmihaly, M. (2021). Flow. Psicologia dell’esperienza ottimale, tr. da Adriana Guglielmini, Milano: Feltrinelli.

Gabbi, E., Gaggioli, C., & Ranieri, M. (2023). Apprendimento attivo e didattica universitaria: un’esperienza di gamification tra gioco e inclusione. Q-TIMES WEBMAGAZINE, (2), 160-176. 

Toda, A. M., Valle, P. H. & Isotani, S. (2017). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In Researcher links workshop: higher education for all (pp. 143- 156), Cham: Springer.

Vezzoli, Y., & Tovazzi, A. (2018). Il Valore Pedagogico della gamification: una revisione sistematica. Formazione & insegnamento, 16(1), 153-160.

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