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Lavori in corso nel mondo dei videogiochi

Lavori in corso nel mondo dei videogiochi
Educazione Digitale

Se osserviamo i nostri bambini e gli adolescenti a noi più vicini, non possiamo fare a meno di notare come siano immersi in un mondo digitale che procede più veloce di qualsiasi manuale educativo. Ho sentito la necessità di fermarmi, raccogliere dati affidabili e capire cosa stanno realmente vivendo le nuove generazioni dietro quello schermo che, troppo spesso, consideriamo solo un passatempo innocuo. È da questa esigenza che nasce questo articolo: per comprendere e forse per aiutare qualcuno a guardare oltre la superficie luminosa dei videogiochi.

Negli ultimi anni è emersa una realtà che, pur essendo sotto gli occhi di tutti, continua a essere trattata come un’epidemia silenziosa: l’esposizione crescente e precoce dei bambini ai videogiochi e agli schermi digitali. Le principali autorità sanitarie, OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità), AAP (American Academy of Pediatrics) e Società Italiana di Pediatria hanno stabilito indicazioni chiare: nessuno schermo sotto i due anni, un’ora al giorno tra i due e i cinque, tendenzialmente non più di due ore tra i cinque e gli otto. Eppure, i dati derivanti da recenti ricerche mostrano tutt’altro. Secondo studi recenti il 61,4% dei bambini tra 0 e 6 anni utilizza uno schermo ogni giorno. Quasi la metà comincia tra i 2 e i 3 anni. Uno studio recente mostra che in alcuni paesi europei (sei paesi) circa 53% dei bambini 6–9 anni trascorre oltre 2 ore al giorno davanti a uno schermo. 

Nell’adolescenza, la questione si intensifica. Il report internazionale HBSC 2021/22, coordinato dall’OMS, documenta che oltre un terzo degli adolescenti europei dichiara di essere “quasi sempre connesso”. Tra i quindicenni la percentuale sale al 39%, e in alcuni paesi supera il 50%. Lo smartphone non è più soltanto un dispositivo, è un luogo di relazione, il perimetro entro il quale si costruisce identità. In questo ambiente i videogiochi assumono un ruolo centrale non solo come intrattenimento, ma come spazio di appartenenza e confronto, spesso sostituendo le esperienze corporee e sociali del mondo reale. Gli adolescenti, in particolare, per sfuggire al loro isolamento psichico dilagante, ancorano spesso le loro speranze in essi, arrivando, in alcuni casi, a considerarli i loro “migliori amici”. Ed è proprio in tali casi che sono riscontrabili fattori di rischio ed altri fattori concomitanti che viaggiano su una nebulosa di sfaccettature negative. 

Questa discrepanza tra raccomandazioni ufficiali e realtà quotidiana solleva interrogativi inevitabili: perché messaggi così chiari non raggiungono le famiglie? E soprattutto, come mai esiste ancora una percezione diffusa che l’uso precoce dei videogiochi non sia realmente pericoloso? La comunità scientifica mostra una convergenza sempre più netta nel segnalare i rischi cognitivi, emotivi e fisici associati all’uso massiccio dei videogiochi in età evolutiva. Figure come Jonathan Haidt, psicologo sociale e autore di “The Anxious Generation”, e Manfred Spitzer, psichiatra e neuroscienziato tedesco, descrivono con dovizia di dati come l’immersione digitale precoce interferisca con lo sviluppo emotivo, la capacità attentiva, il sonno e la regolazione dello stress.

Il 31% degli adolescenti è classificato come “utente intenso”, mentre l’11% presenta già caratteristiche di utilizzo problematico: compulsività, ansia da connessione, disturbi del sonno, interferenze con studio e relazioni. Il sonno, in particolare, è una delle aree più compromesse poiché la luce dei dispositivi inibisce la secrezione della melatonina e sposta l’orologio biologico, generando stanchezza cronica e riduzione delle funzioni cognitive. Inoltre, l’uso ripetitivo di giochi, che si svolgono soprattutto tramite internet e il forte impatto che hanno sulla salute mentale ha dato vita al cosiddetto Internet Gaming Disorder, associato a uno stato di stress e ansia, e nei casi più gravi depressione, disturbi del sonno, sindrome del tunnel carpale, sindrome testa-collo (Adamczyk, 2019). Ed è anche per questo che sempre più frequentemente un’intera generazione arriva a scuola già in debito di attenzione.

Sul piano neurobiologico, vi sono indizi chiari sulla correlazione tra l’uso compulsivo di videogiochi (e tempo passato davanti a schermi digitali) e lo sviluppo della massa cerebrale. Una scoping review del 2019 (Neophytou et al. 2021) ha preso in esame 44 studi scientifici prodotti tra il 1999 e il 2019, portando in luce che il tempo di esposizione agli schermi è associato a problemi di neurosviluppo, precoce neurodegenerazione, difficoltà nella memoria e nell’apprendimento, vulnerabilità nella salute mentale, e propensione all’uso di sostanze stupefacenti. Un altro studio del 2020, condotto su bambini dai tre ai cinque anni, ha dimostrato che l’esposizione a schermi oltre alle soglie raccomandate dalle autorità competenti (l’American Academy of Pediatrics) è correlato a minore microstrutturazione e mielinizzazione della materia bianca cerebrale nelle aree deputate all’apprendimento del linguaggio (Hutton et al. 2020).

Sul piano psicologico, la letteratura descrive un cervello sottoposto a una continua iperstimolazione. I videogiochi più diffusi, basati su ritmi rapidi e gratificazioni immediate, allenano la mente a un pattern di attenzione frammentata. Studi come quello di Ward et al. (2017) mostrano come la semplice presenza di uno smartphone spento sul tavolo riduce le capacità cognitive. Tale risultato aiuta a comprendere quanto l’immersione nelle dinamiche videoludiche impatti sulla concentrazione, sulla memoria di lavoro e sulla tolleranza alla frustrazione. Anche le competenze emotive ne risentono. L’empatia, che si sviluppa grazie a interazioni reali, contatto visivo, sfumature della voce, trova poco terreno nei contesti digitali. Haidt evidenzia come l’adolescenza digitale sia segnata da relazioni intense ma superficiali, che non forniscono gli stimoli necessari alla crescita emotiva. 

Eppure, una lettura equilibrata può mostrare anche il lato costruttivo del videogioco. Infatti la ricerca documenta miglioramenti nelle abilità visuospaziali, nel problem solving, nella velocità decisionale. Alcuni videogiochi favoriscono la cooperazione, la creatività, la capacità di perseguire obiettivi complessi. In ambito clinico, programmi videoludici vengono utilizzati per la riabilitazione cognitiva e per interventi di neuropsicologia infantile, come per esempio i “good games” o “serious games”, che sono stati sviluppati e pensati in maniera specifica per fini educativi e per interventi terapeutici.

Un esempio concreto ha raggiunto le pagine del quotidiano La Repubblica. L’articolo racconta le sedute di riabilitazione effettuate in un Care Lab presso la Fondazione Don Gnocchi di Milano e Ancona. Lo studio ha coinvolto bambini affetti da patologie che vanno dalla paralisi cerebrale infantile ai disturbi dello sviluppo della coordinazione, dal deficit cognitivo ai disturbi dell’apprendimento ai deficit neuropsicologici (deficit di attenzione, di pianificazione e di memoria a breve termine di tipo visuo-spaziale). Attraverso l’uso della realtà virtuale si sono potenziate le abilità motorie e cognitive (La Repubblica 2022). Un altro studio scientifico è stato effettuato su bambini con dislessia evolutiva utilizzando dei videogiochi d’azione. I risultati sono consistiti in un apprezzabile miglioramento delle funzioni cognitive come la velocità di lettura e l’attenzione visiva (Franceschini et al. 2013).

Il punto cruciale, dunque, non è demonizzare il videogioco, ma restituirgli proporzione. L’infanzia e l’adolescenza sono cantieri aperti dove vi sono dei lavori in corso: processi delicati che richiedono relazioni vive, gioco reale, corpo in movimento, adulti presenti. I videogiochi possono essere strumenti utili, purché non si trasformino in ambienti sostitutivi. La sfida di oggi non è vietare la tecnologia, ma insegnare a integrarla in modo sano e progettato, affinché resti ciò che dovrebbe essere: un arricchimento, non un impoverimento, sottolineando che il mondo virtuale non può sostituirsi a quello reale. 

Bibliografia:

Adamczyk, R. (2019). Non-substance addictions in the context of individual and social health. Social Pathology & Prevention, 5.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462–466.

Haidt, J. (2024). The anxious generation: how the great rewiring of childhood is causing an epidemic of mental illness. New York: Penguin Press.

Hutton, J. S., Dudley, J., Horowitz-Kraus, T., DeWitt, T. & Holland, S. K. (2020). Associations Between Screen-Based Media Use and Brain White Matter Integrity in Preschool-Aged Children. JAMA Pediatrics, 174(1), e193869.

La Repubblica (2022). La riabilitazione si fa giocando, con la realtà virtuale, di V. E. Orlandi. Disponibile su: La Repubblica

Neophytou, E., Manwell, L. A. & Eikelboom, R. (2021). Effects of excessive screen time on neurodevelopment, learning, memory, mental health, and neurodegeneration: a scoping review. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 724–744.

Radó, J. et al. (2024). Association between screen time and sociodemographic factors in European children. Disponibile su: The National Center for Biotechnology Information

HBSC – Health Behaviour in School-aged Children (2022). New WHO-HBSC report on adolescent digital behaviours. Disponibile su: HBSC

La Repubblica (2025). Bambini iperconnessi: tra zero e sei anni il 61,4% usa tablet o smartphone ogni giorno. Disponibile su: La Repubblica

Mentre il mondo digitale corre più veloce della nostra capacità di comprenderlo, bambini e adolescenti trascorrono sempre più tempo immersi nei videogiochi. Le raccomandazioni scientifiche sembrano scontrarsi con abitudini quotidiane ormai radicate, aprendo interrogativi urgenti per famiglie ed educatori. Questo articolo prova a fare chiarezza, analizzando rischi e potenzialità del videogioco nello sviluppo. Perché solo guardando oltre la superficie luminosa degli schermi possiamo accompagnare davvero le nuove generazioni.

Se osserviamo i nostri bambini e gli adolescenti a noi più vicini, non possiamo fare a meno di notare come siano immersi in un mondo digitale che procede più veloce di qualsiasi manuale educativo. Ho sentito la necessità di fermarmi, raccogliere dati affidabili e capire cosa stanno realmente vivendo le nuove generazioni dietro quello schermo che, troppo spesso, consideriamo solo un passatempo innocuo. È da questa esigenza che nasce questo articolo: per comprendere e forse per aiutare qualcuno a guardare oltre la superficie luminosa dei videogiochi.

Negli ultimi anni è emersa una realtà che, pur essendo sotto gli occhi di tutti, continua a essere trattata come un’epidemia silenziosa: l’esposizione crescente e precoce dei bambini ai videogiochi e agli schermi digitali. Le principali autorità sanitarie, OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità), AAP (American Academy of Pediatrics) e Società Italiana di Pediatria hanno stabilito indicazioni chiare: nessuno schermo sotto i due anni, un’ora al giorno tra i due e i cinque, tendenzialmente non più di due ore tra i cinque e gli otto. Eppure, i dati derivanti da recenti ricerche mostrano tutt’altro. Secondo studi recenti il 61,4% dei bambini tra 0 e 6 anni utilizza uno schermo ogni giorno. Quasi la metà comincia tra i 2 e i 3 anni. Uno studio recente mostra che in alcuni paesi europei (sei paesi) circa 53% dei bambini 6–9 anni trascorre oltre 2 ore al giorno davanti a uno schermo. 

Nell’adolescenza, la questione si intensifica. Il report internazionale HBSC 2021/22, coordinato dall’OMS, documenta che oltre un terzo degli adolescenti europei dichiara di essere “quasi sempre connesso”. Tra i quindicenni la percentuale sale al 39%, e in alcuni paesi supera il 50%. Lo smartphone non è più soltanto un dispositivo, è un luogo di relazione, il perimetro entro il quale si costruisce identità. In questo ambiente i videogiochi assumono un ruolo centrale non solo come intrattenimento, ma come spazio di appartenenza e confronto, spesso sostituendo le esperienze corporee e sociali del mondo reale. Gli adolescenti, in particolare, per sfuggire al loro isolamento psichico dilagante, ancorano spesso le loro speranze in essi, arrivando, in alcuni casi, a considerarli i loro “migliori amici”. Ed è proprio in tali casi che sono riscontrabili fattori di rischio ed altri fattori concomitanti che viaggiano su una nebulosa di sfaccettature negative. 

Questa discrepanza tra raccomandazioni ufficiali e realtà quotidiana solleva interrogativi inevitabili: perché messaggi così chiari non raggiungono le famiglie? E soprattutto, come mai esiste ancora una percezione diffusa che l’uso precoce dei videogiochi non sia realmente pericoloso? La comunità scientifica mostra una convergenza sempre più netta nel segnalare i rischi cognitivi, emotivi e fisici associati all’uso massiccio dei videogiochi in età evolutiva. Figure come Jonathan Haidt, psicologo sociale e autore di “The Anxious Generation”, e Manfred Spitzer, psichiatra e neuroscienziato tedesco, descrivono con dovizia di dati come l’immersione digitale precoce interferisca con lo sviluppo emotivo, la capacità attentiva, il sonno e la regolazione dello stress.

Il 31% degli adolescenti è classificato come “utente intenso”, mentre l’11% presenta già caratteristiche di utilizzo problematico: compulsività, ansia da connessione, disturbi del sonno, interferenze con studio e relazioni. Il sonno, in particolare, è una delle aree più compromesse poiché la luce dei dispositivi inibisce la secrezione della melatonina e sposta l’orologio biologico, generando stanchezza cronica e riduzione delle funzioni cognitive. Inoltre, l’uso ripetitivo di giochi, che si svolgono soprattutto tramite internet e il forte impatto che hanno sulla salute mentale ha dato vita al cosiddetto Internet Gaming Disorder, associato a uno stato di stress e ansia, e nei casi più gravi depressione, disturbi del sonno, sindrome del tunnel carpale, sindrome testa-collo (Adamczyk, 2019). Ed è anche per questo che sempre più frequentemente un’intera generazione arriva a scuola già in debito di attenzione.

Sul piano neurobiologico, vi sono indizi chiari sulla correlazione tra l’uso compulsivo di videogiochi (e tempo passato davanti a schermi digitali) e lo sviluppo della massa cerebrale. Una scoping review del 2019 (Neophytou et al. 2021) ha preso in esame 44 studi scientifici prodotti tra il 1999 e il 2019, portando in luce che il tempo di esposizione agli schermi è associato a problemi di neurosviluppo, precoce neurodegenerazione, difficoltà nella memoria e nell’apprendimento, vulnerabilità nella salute mentale, e propensione all’uso di sostanze stupefacenti. Un altro studio del 2020, condotto su bambini dai tre ai cinque anni, ha dimostrato che l’esposizione a schermi oltre alle soglie raccomandate dalle autorità competenti (l’American Academy of Pediatrics) è correlato a minore microstrutturazione e mielinizzazione della materia bianca cerebrale nelle aree deputate all’apprendimento del linguaggio (Hutton et al. 2020).

Sul piano psicologico, la letteratura descrive un cervello sottoposto a una continua iperstimolazione. I videogiochi più diffusi, basati su ritmi rapidi e gratificazioni immediate, allenano la mente a un pattern di attenzione frammentata. Studi come quello di Ward et al. (2017) mostrano come la semplice presenza di uno smartphone spento sul tavolo riduce le capacità cognitive. Tale risultato aiuta a comprendere quanto l’immersione nelle dinamiche videoludiche impatti sulla concentrazione, sulla memoria di lavoro e sulla tolleranza alla frustrazione. Anche le competenze emotive ne risentono. L’empatia, che si sviluppa grazie a interazioni reali, contatto visivo, sfumature della voce, trova poco terreno nei contesti digitali. Haidt evidenzia come l’adolescenza digitale sia segnata da relazioni intense ma superficiali, che non forniscono gli stimoli necessari alla crescita emotiva. 

Eppure, una lettura equilibrata può mostrare anche il lato costruttivo del videogioco. Infatti la ricerca documenta miglioramenti nelle abilità visuospaziali, nel problem solving, nella velocità decisionale. Alcuni videogiochi favoriscono la cooperazione, la creatività, la capacità di perseguire obiettivi complessi. In ambito clinico, programmi videoludici vengono utilizzati per la riabilitazione cognitiva e per interventi di neuropsicologia infantile, come per esempio i “good games” o “serious games”, che sono stati sviluppati e pensati in maniera specifica per fini educativi e per interventi terapeutici.

Un esempio concreto ha raggiunto le pagine del quotidiano La Repubblica. L’articolo racconta le sedute di riabilitazione effettuate in un Care Lab presso la Fondazione Don Gnocchi di Milano e Ancona. Lo studio ha coinvolto bambini affetti da patologie che vanno dalla paralisi cerebrale infantile ai disturbi dello sviluppo della coordinazione, dal deficit cognitivo ai disturbi dell’apprendimento ai deficit neuropsicologici (deficit di attenzione, di pianificazione e di memoria a breve termine di tipo visuo-spaziale). Attraverso l’uso della realtà virtuale si sono potenziate le abilità motorie e cognitive (La Repubblica 2022). Un altro studio scientifico è stato effettuato su bambini con dislessia evolutiva utilizzando dei videogiochi d’azione. I risultati sono consistiti in un apprezzabile miglioramento delle funzioni cognitive come la velocità di lettura e l’attenzione visiva (Franceschini et al. 2013).

Il punto cruciale, dunque, non è demonizzare il videogioco, ma restituirgli proporzione. L’infanzia e l’adolescenza sono cantieri aperti dove vi sono dei lavori in corso: processi delicati che richiedono relazioni vive, gioco reale, corpo in movimento, adulti presenti. I videogiochi possono essere strumenti utili, purché non si trasformino in ambienti sostitutivi. La sfida di oggi non è vietare la tecnologia, ma insegnare a integrarla in modo sano e progettato, affinché resti ciò che dovrebbe essere: un arricchimento, non un impoverimento, sottolineando che il mondo virtuale non può sostituirsi a quello reale. 

Bibliografia:

Adamczyk, R. (2019). Non-substance addictions in the context of individual and social health. Social Pathology & Prevention, 5.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462–466.

Haidt, J. (2024). The anxious generation: how the great rewiring of childhood is causing an epidemic of mental illness. New York: Penguin Press.

Hutton, J. S., Dudley, J., Horowitz-Kraus, T., DeWitt, T. & Holland, S. K. (2020). Associations Between Screen-Based Media Use and Brain White Matter Integrity in Preschool-Aged Children. JAMA Pediatrics, 174(1), e193869.

La Repubblica (2022). La riabilitazione si fa giocando, con la realtà virtuale, di V. E. Orlandi. Disponibile su: La Repubblica

Neophytou, E., Manwell, L. A. & Eikelboom, R. (2021). Effects of excessive screen time on neurodevelopment, learning, memory, mental health, and neurodegeneration: a scoping review. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 724–744.

Radó, J. et al. (2024). Association between screen time and sociodemographic factors in European children. Disponibile su: The National Center for Biotechnology Information

HBSC – Health Behaviour in School-aged Children (2022). New WHO-HBSC report on adolescent digital behaviours. Disponibile su: Hbsc

La Repubblica (2025). Bambini iperconnessi: tra zero e sei anni il 61,4% usa tablet o smartphone ogni giorno. Disponibile su: La Repubblica

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